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ISSEIルアー誕生Episode 内面の変化が生み出した逸品『bibibiバグ』

〈この記事を音声読み上げで聴く〉

ISSEIが最初にリリースしたルアーのひとつ『bibibiバグ』

こちらもバスだけでなく、『海太郎 ジャコバグ』として海の使いやすいよう最適化されたものがラインナップされている。ロックフィッシュゲームには欠かせない定番ワームとなっている

昆虫類のような甲殻類のような、でも実際には存在しない生物を模した形状が目を引くワームだ。村上氏らしい造形だが、実はこのワームには「前身」と呼べるものがある。

「『ハンハントレーラー』(常吉)というワームがベースになっています。これは『ハンハンジグ』(常吉)というスモラバのトレーラーとして造ったんやけど、ISSEIでも『bibibiショット』というスモラバを造ったので、それに合わせたトレーラーを造ることになって、生まれたのが『bibibiバグ』です」

造ることになったのでイチから考えたわけではなく、かねてからハンハントレーラーを進化させるならどうするか? という考えがあったので、いいきっかけだったと村上氏。

「ハンハントレーラーを造ってから何年も経ってるでしょ。自分の好みが変わってきてたんです。好みっていうのはルアーの動きじゃなくて、造形に対してのこと。自分好みの新しいものにしたいなとできあがったのがこの形でした」

ハンハントレーラーはボディのフロント部が太く、テールにかけて細くなっていき、一対2本のピンテール。一方、bibibiバグはボディの中央が太く、テールにかけて細くなっていき、二対4本のテール。甲殻類の触角をイメージして2本は細く、2本は太く設定された。

これだけ形状が違えば動きも違う。ハンハントレーラーはクイックなアクションを得意とするが、bibibiバグは太いテールが水を受けてアクション後にふわりと動く余韻アクションを生み出す。

ちなみにbibibiバグの太い触角をカットすると水抵抗が抑えられるので、ハンハントレーラーとは違うタイプのクイックアクションができるように仕上げられている。

どちらも村上氏が手がけたワーム。2つには10年以上の開きがある。その期間に村上氏がさまざまな刺激を受け、造形にも変化が出てきたというわけだ

「デザインは完成したけど、現物にするまでに時間がかかったんですよ。1カ月か2カ月かそれ以上かな? どのくらいの期間かは正直覚えてないんですけど、ISSEIで最初に造った3つのワームの中では一番長かったなというのを覚えてます」

こうして苦心のすえ完成したのがあの不思議な造形の『bibibiバグ』である。

ところで好みが変わったというのは、なにかきっかけがあるのだろうか?

「うーん、意識したことがないですね。でも、刺激はいつでもどこでも受けてるから、それがモノ造りのきっかけになることがあるかな。たとえば昔『浜ミノー』(常吉)ってミノーを造ったんですけど、あれはベンツかなにかのボディの稜線(※)を見て、ええな、カッコええなと思って、そのデザイン自体は忘れるんだけど、稜線がかっこよかったという意識だけ頭の中に強くあって、それをミノーに落とし込みたいと形にしたら『浜ミノー』になったとかね」

※)稜線:一般的に山岳用語として使われる言葉。デッサンで使われる場合は、面と面の境界線と考えられている。1本の線だが、直線だったり曲線の場合もある。村上氏は物体の稜線に興味を惹かれるという

刺激を受けたことがモノ造りへの欲求に変わるといったところだろうか。また、前記したように村上氏自身の好みが変わってくるというのは、日々受けているさまざまな刺激がそうさせるのだろう。

村上晴彦のモノ造り観は常に進化、変化し続けているのだ。

G.C.では『bibibiバグ』、海太郎では『ジャコバグ』としてラインナップされている。それだけ多くの魚に有効なシルエットとアクションを持っているという証拠だ。ちなみにG.C.と海太郎では素材の硬軟や比重、カラーラインナップなど、フィールドや用途に合わせた仕様にしている
bibibiバグとハンハントレーラーの比較がチェックできます(29:31から)
なつかしい? bibibiバグのプロモーション映像
海では『海太郎 ジャコバグ』としてロックフィッシュゲームの定番になっている。カラーが違うだけでなく、硬さや比重など海で使いやすい仕様に最適化されている
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